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Prenez n'importe quelle profession secondaire

Je vais parler en numéro plus bas, ça correspond au numéro du joueur dans l'équipe (le numéro est écrit pendant le match d'ailleurs)

- Communion : 12 (11 + casque)
- Magie de la restauration : 9
- Magie de la canalisation : 4
- Puissance de l'invocation : 10

Evidemment, plus il y a de runes, mieux ça vaut (mais pas trop de malus au niveau de la santé non plus)

Prenez un bâton de communion avec de préférence le pommeau qui augmente l'énergie et la gaine qui augmente l'armure
Prenez l'armure d'alcyon pour éviter d'être à sec

Coût en énergie pour les 3 esprits de chaque fin de build : (mémo pour moi)
1 : 10 + 5 + 25 = 40
2 : 25 + 10 + 10 = 45
3 : 10 + 15 + 15 = 40
4 : 10 + 15 + 15 = 40
5 : 10 + 10 + 25 = 45
6 : 25 + 5 + 10 = 40
7 : 10 + 10 + 15 = 35
8 : 15 + 15 + 10 = 40

Trois premières compétences communes à tout le monde
Destinée
Douleur
Mélodie du sang

Cinq dernières compétences pour le numéro 1
Vie
Préservation
Dissonance
Attraction d'esprit
Chair de ma chair

Cinq dernières compétences pour le numéro 2
Désenchantement
Vie
Mélodie des ombres
Attraction d'esprit
Chair de ma chair

Cinq dernières compétences pour le numéro 3
Refuge
Déplacement
Récupération
Sceau de création
Chair de ma chair

Cinq dernières compétences pour le numéro 4
Destruction
Déplacement
Union
Sceau de création
Lien de douleur

Cinq dernières compétences pour le numéro 5
Destruction
Mélodie des ombres
Dissonance
Transfert d'esprit
Chair de ma chair

Cinq dernières compétences pour le numéro 6
Désenchantement
Préservation
Refuge
Transfert d'esprit
Chair de ma chair

Cinq dernières compétences pour le numéro 7
Apaisement
Voyage
Lien terrestre
Transfert d'esprit
Lien de douleur

Cinq dernières compétences pour le numéro 8
Voyage
Récupération
Union
Transfert d'esprit
Chair de ma chair

Comment jouer ce build

Le but c'est de balancer tous les esprits pendant que les ennemis viennent sur nous (normalement on met une quinzaine de secondes pour les balancer, et on a encore le temps pendant la phase d'observation)

Une fois que tout est balancé, on spike avec Destinée

Deux cas se présentent :

1er cas : les ennemis foncent sur nous
Aucun problème, avec 40 esprits dans la zone on est complètement immunisé. Ce sera la panique totale chez eux
Si les ennemis attaquent, les numéros 4 et 7 sont chargés de lancer le lien de douleur sur les ennemis.
Ca fera en plus bien paniquer les M en face puisqu'ils comprendront pas ce que c'est tous ces maléfices (ça fournira de l'énergie pour les booner, mais seulement toutes les 20 secondes donc c'est acceptable)

2ème cas : les ennemis attendent
On attend aussi et rebalançant les esprits quand les compétences sont rechargées et on continue à avancer, spiker, reculer jusqu'à ce qu'ils craquent

Si un esprit est attaqué, les numéros 3 et 4 sont chargés de lancer le sceau de création à côté de l'esprit pour le garder en vie plus longtemps (tout en essayant de ne pas affecter beaucoup d'autres esprits à côté)

Si vous (pas de 1 à 4) êtes attaqué et si vous avez plus de la moitié de la barre de vie qui est partie, utilisez le transfert d'esprit (ça soigne facilement de 150 points de vie)

Si quelqu'un de 1 à 4 est attaqué, dans les mêmes conditions qu'au dessus, il faut que quelqu'un de 5 à 8 le soigne

Lorsqu'on décide d'avancer (si les ennemis sont morts ou s'ils reculent, essayent de nous attirer, etc), le 1 et le 2 sont chargés de faire avancer l'armada d'esprits en prenant en priorité ceux de douleur et de mélodie du sang (ceux qui survivent plus longtemps, d'ailleurs les autres ont souvent une zone d'effet plus grande et sont toujours efficaces même de plus loin).

En HOH

Aucun problème, on emploie la stratégie plus haut...

- S'il faut défendre le héros, c'est gagné on est les plus forts (ils sont forcés d'attaquer)
S'il faut tuer le prêtre, c'est un peu plus dur... on pourra envisager soit de - rester en défense, soit d'avancer au fur et à mesure (dans ce cas les attractions d'esprit vont fonctionner à plein régime)
- S'il faut attaquer (les autres défendent) : tout le monde avance (protégé par les esprits en arrière) et spike sauf les deux qui ont attraction d'esprit et les attirent



En GVG

Une fois les ennemis morts, on emploie la même stratégie que le troisième tiret plus haut...
On pourra envisager de mettre plus de monde avec l'attraction d'esprit
S'il faut se replier (base attaquée massivement par exemple), on laisse tous les esprits là (les ennemis pourront pas bien passer) et on court vers la base en recréant les esprits une fois arrivé là bas (et en commençant par balancer destinée sur le premier ennemi qu'on croise)[/quote:2c5b8e6e84]