1- Ile du Guerrier:

Je pense que tout le monde connait ce Hall, vu que c'est celui que l'on a toujours connu pendant les précédentes beta-tests. Il faut avouer qu'il est tout de même fonctionnel, à défaut de proposer différentes stratégies. Pour vos débuts dans Guild Wars, ce hall est conseillé, par sa simplicité.


Un des points clés de cette carte est la catapulte. La catpulte peut être armée en obtenant un kit de réparation qui apparaît pas loin du milieu (chaque côté en a une). En amenant ce kit de réparation à la catapulte, elle s'arme et est prête à tirer. La catapulte tuera n'importe quelle classe, exceptée le rôdeur, sur une touche, à moins que le personnage n'ai sur lui des enchantements réduisant largement les dommages. La catapulte est un élément de jeu important, pouvant retourner le cours de la bataille pratiquement instantanement.

2- Ile du Chasseur:

Ce Hall de Guilde est un peu plus complexe, de nombreuses passerelles sont présentes, et quelques refoncements bien placés permettent de coincer vos adversaires. La prise en main peut prendre quelques temps, il est certes un peu différent de celui que nous avions l'habitude de pratiquer. En tout cas le desgin est réussi. Prenez quelques temps pour vous balader dans votre hall pour vous familiariser avec sa configuration, trouver tous les passages, et pourquoi pas développer des stratégies lorsque les ennemis réussissent à y entrer.

Cette carte possède également un porte-drapeau au milieu et une catapulte. La seule différence majeure est que les deux passages ne sont pas complètement coupés par la montagne, vous permettant d'entrer dans le hall par les deux côtés sans passer par l'intérieur.

3- Ile du Sorcier:

On va progressivement dans la difficulté en parcourant ces halls de guildes. Encore une fois il vous faudra prendre possession de ce hall pour en maitriser toutes les subtilités. Il n'est pas spécialement compliqué, mais il est tout de même intéressant de bien y prendre ses marques. De gros cafouillages sont tout de même possibles en choisissant ce hall. Pensez-y!

Le hall en lui même est un peu plus travaillé même si la carte à toujours une catapulte, un drapeau au milieu et les deux passages habituels.

4- Ile Givrée:

Un point très intéressant qu'il faut noter sur ce hall, c'est déjà la présence de la petite rivière à l'entrée des portes de votre hall qui fera office de ralentisseur. Tiens, peut-être quelque chose à déveloper ici ;). Cependant attention, la visibilité est très bonne sur tout le hall, ce qui est pratique pour vous, mais encore plus pour les ennemis, qui n'auront aucun mal à localiser les cibles clés!

Trois passages mènent au drapeau. Les deux autres chemins sont controllés par une serie de leviers de porte qui sont accessibles par le milieu de la carte. Ces deux passages ont des portes qui sont liés par un même levier. Lorsqu'il est activé, il ouvre une des deux portes et ferme l'autre. Vous pouvez, bien sûr, choisir de passer par le chemin du drapeau mais c'est laisser votre base ouverte à l'ennemi s'il choisit de prendre le chemin plus court et de tuer votre seigneur de guilde avant que vous n'ayez le temps de revenir.

5- Ile du Druide:

Encore un hall où il est bon de se méfier. Il semble assez sommaire à première vue, mais on a vite fait de s'emmêler les crayons avec ces passages de liane. En plus la localisation pour planter le drapeau vous octroyant un boost de moral n'est pas des plus simples d'accès... Il faudra encore une fois vous familiariser avec ce hall. La visibilité des cibles est également excellent à l'intérieur, donc ça pourrait aussi être pénalisant pour vous.

A l'intérieur de votre base pousse une graine de vigne qui peut être utilisée pour deux choses. La première est "d'ouvrir" le pont de vigne qui mène vers l'extérieur. L'autre, qui n'est pas l'effet le plus apparent, est une aire d'effet qui assome. Quand une graine est lancée, elle stoppera tout ennemi dans son aire d'effet pour un durée de temps limitée. Une fois jetée, cependant, mieux vaut la ramasser le premier avant que l'ennemi ne fasse de même sur vous.

6- Ile des Morts:

Je pense le plus compliqué des halls disponibles... Des passages tortueux, des couloirs étroits qui faciliteront le blocage de persos, des passerelles non protégées (vous ferez une excellente cible sur ces passerelles), et un dédale de couloirs. Bref, soit vous maîtriser la configuration de ce hall sur le bout des doigts, soit vous risquerez de le payer assez cher. Par contre, si vous le maîtrisez, c'est certainement celui qui permettra le plus de développement de stratégies en cas d'invasion ennemie. Donc à regarder de très près, mais attention, à ne pas mettre entre des mains non expérimentées.

Tous les chemins partent de la porte de front, mais vous avez le choix entre 3 chemins différents. Le plus direct est par un pont par le chemin du haut. le problème, cependant, est qu'ils ne peuvent être ouvert qu'en activant des leviers de portes, ce qui fait que ce chemin ne peut être utilisé en début de combat. La deuxième direction passe par le milieu où se trouve le porte-drapeau. Le seul problème est que vous serez ralenti par le marais l'entourant.

7- Ile du feu:

Cette carte est la plus récente et vient remplacer une autre carte appelée île du nomade. N'ayant pas encore plus de précisions sur cette carte, nous n'en dirons pas plus, mais nous vous laissons admirer les lieux, avec cette lave.


Source : http://guildwars.tentonhammer.com/index.php?module=ContentExpress&func=display&ceid=76